CryptoSpells超初心者用解説記事

cryptospells-Logo02 CryptoSpells

カードゲームを1度もやったことがない人に向けた解説記事です。
リアルでもデジタルでも、1度でも触ったことある方は読まなくて大丈夫です。

()内に書いているのは別な読み方だったり別な表現だったりを羅列してます。
Twitterなどでどの言葉を使っているかで、その人が元いた畑がわかっておもしろかったりそうでもなかったり。

眠い目をこすりながら書いたので、よくない記述が多々ある、かも。
気付いちゃったらご指摘お願いします。

ただし、本投稿は超初心者向けの記事であることをお忘れなく。
なーーーーーんにもわからん人向けに書いているので、慣れてる人からしたらトンチンカンなことを書いていると思う。でもなーーーーーんにもわからん人に詳しい説明しても仕方ないと思うのでこんな感じになりました。

というか超初心者じゃない方は読まないでください。

概要

ルール

最大ライフポイント25点
これが0になると負け。相手のライフポイントを0にするのが目的。

山札30枚
自分が使えるカードは1対戦で30枚まで。うち、同じ名前のカードは2枚までしか入れられない。かつ、レジェンドというランクの超絶強くてレアなカードは1枚しか入れられない。いまのところはレジェンドは未実装なので気にしなくてOK。
カードは自分のターンの開始時に1枚引けるが、そのときに山札が0枚でカードを引けなかったら負け(らしい)。

初期マナ1
マナというのは、原義でいえば神秘的な力の源、つまり魔力のようなもの。
多くのカードゲームにおいては、カードをプレイ(使用)するのに必要なコスト。
最大マナは自分のターンを迎える度に+1され、かつ最大マナまで回復する。つまり2ターン目は2マナ使える、3ターン目は3マナが使える。
一方で使わなかったマナは持ち越せないので、使えるのに使わないのは基本的には損。あとマナを増やす魔法があって、基本的にはそれはめちゃめちゃ強い。マナは多くて損はしない

勝敗条件

上にも書いたけど、先にライフポイントが0になったほうが負け
もしくは山札が0になった状態でカードを引かなくてはならなくなったら負け

後者はそうそう起きないので、基本的には相手のライフポイントを削るゲーム。

カードの見方

ユニット(モンスター、クリーチャー)

左上の数字がマナコスト、左下が攻撃力(パワー、Strength)、右下が体力(タフネス、Health)。右上は持っている枚数なので、対戦中は表示されない。

まとめて書く場合は「コスト、パワー、タフネス」の順に/で区切って書かれる場合が多い。例えば《キュクロープス》だと2/3/2など。コストだけ省略されたり(3/2)、コストだけ別で書かれたり(2コス3/2)もする。

コストはそのユニットを召喚する(プレイする、場に出す、着地させる)のに必要なマナの数。
基本的にはコストが大きいほど強いユニット。だからといって大きいユニットばかりをデッキに入れると、序盤の最大マナが少ない間に召喚できるユニットが少なくなってしまう。じゃあ低コストのユニットを増やせばいいかというと、低コストだと基本的に弱いので相手ユニットに一方的に倒されてしまったり、中盤以降に手札が尽きたりする。何事もバランスよく。バランスの話はまたそのうち。

パワーは相手ユニットのタフネスや相手リーダーのライフポイントへ与えられるダメージの大きさ。基本的には大きいほど偉い。
タフネスは相手のユニットに攻撃されたときや、自分が攻撃したときにも相手ユニットのパワー分減る。つまり原則お互いにダメージを与え合う。基本的には大きいほど偉い。

パワーとタフネスはまとめてスタッツと呼ばれることもあるが、これに関してはそもそも誤訳説、誤読説などあるので個人的にはあまり使いたくないけど、使うも使わぬも個人の自由。

真ん中がカードの名前、名前の下にカードが持っている効果。
効果は ①召喚時に発動する効果 ②死亡時に発動する効果 ③常に発揮している効果 の3つがある。ゴールデンモアのは①召喚時に発動する効果。
キュクロープスは効果を持っておらず、「バニラ」と呼ばれる。もちろん由来はバニラアイスで、特に特徴のないカードを意味する。

呪文(魔法、スペル)

コストは同じく左上。パワーとタフネスはなく、さまざまな効果が書かれている。
現時点で魔法カード持ってないので画像もなし。すみません。

呪文や効果に使われる用語

リーダー

プレイヤーの分身。リーダーのライフポイントが0になると負ける。
5文明(属性、色)それぞれに1人ずつ設定されており、かわいいのからカッコいいのからシブいのまで揃っている。私はかわいいのしか使ってない。青いのと白いのがかわいい

リーダーでライフポイントに差はなく、デッキに入れられるカードと、後述するクリプトスペルが違う。

ユニット

プレイヤーが召喚するモンスター。

キャラクター

リーダーとユニットどちらも含めてキャラクターという。

デッキ編成のルール

デッキに入れられるカードは、「リーダーと同じ文明」のカードと「中立」のカードのみ。合計30枚で、29枚以下も31枚以上もNG。

また、同じ名前のカードは2枚までしか入れられない。
今後実装されるレジェンドというランクのカードは1デッキに1枚しか入れられない。「同じ名前のレジェンドが1枚」ではなく、「レジェンドランクは1枚だけ」。しばらくは実装されないので気にしなくてOK。

手札事故

対戦を始める前に30枚のデッキから3枚を引き、うち気に入らないカードだけ選んで1度だけ入れ替えられる。入れ替える枚数は任意。
つまり3枚引いて3枚とも入れ替えられるし、1枚も入れ替えなくてもいいし、1枚だけ入れ替えることもできる。

このときに1コストのカードが1枚だけ手札にあるのが理想。

対戦が始まると、先行側はさらにカードを1枚引いてプレイを始める。つまり最初の3枚と、後述するクリプトスペル1枚と、1ドローで合計5枚のカードでプレイ開始。
後行側は、3枚+クリプトスペル1枚+1ドローに、さらに追加で1ドローとマナクリスタル(0コストで1マナを得る魔法カード)を手札に加え合計7枚の手札でプレイ開始する。それくらいのボーナスが必要なくらい、基本的に後行は不利。

そして、プレイ開始時に1コストや2コストのカードが1枚もない場合や、逆に1コストや2コストのカードしかない場合などを手札事故などという。

この手札事故をなくすための考え方がデッキ編成の基本で、それがマナコストのバランスであり、マナカーブと呼ばれるものになる。
これはややこしい話なのでまたそのうち。

クリプトスペル

各リーダーが2つずつ持つ必殺技カード。対戦開始時に、2つのうちどちらを使うかを選択し、選択した方が手札に加わる。選ばなかった方はその対戦では使えない。
効果は各リーダー(文明)の特徴がよく出ている。

2種類のうち片方はコストが低く序盤から使えて汎用性が高い。必殺技というよりは得意技
もう片方はコストが高く中盤~終盤まで使えないが、なかなかの威力を持つ必殺技
どちらを選べばいいかはデッキ内容次第なのでなんとも。前者は手札事故の防止にもなる。

操作方法

カードをプレイするには、2種類の方法があります。

CryptoSpells-cardplay

①ドラッグ&ドロップ

これが1番確実ですが、ちょっと時間がかかります。攻撃する相手を選ぶときにもこの操作を使います。
スマホやタブレットの場合、フリックではなくドラッグやスワイプを意識しましょう。誤操作防止のためか、あまり短時間だと認識してくれません。

②ダブルクリック

すばやく2回クリック。↑のGIFでも1度失敗してますね。わざとです。わざとですよ?

勝つためにやるべきこと

ユニットを召喚して、相手のリーダーを攻撃する

まずはこれ。手札から強そうなユニットを召喚する。
ただし、ほぼすべてのユニットは、召喚したターンに攻撃はできない。これを召喚酔いという。「速攻」の効果を持つユニットだけは、召喚したターンに攻撃ができる。速攻持ちは偉い

攻撃する対象は基本的に自由に選べる。
自由に選べるので、よくわからないなら相手のリーダーを攻撃しよう。相手のユニットのうち誰を倒してしまわないといけないのかわからないうちは、下手に相討ちしてしまったりするよりも、ひたすらダイレクトアタックしたほうがずっといい。たぶん。
なにせ相手のユニットを倒してても勝てないのだから。勝つには自分のライフポイントを削られる前に、相手のライフポイントを削らないといけない。つまり最優先なのは相手のライフポイントを削ることなのです。勘違いしてはいけない。

攻撃してから召喚する

自分のターンの間であれば、場のユニットで攻撃してから追加でユニットを召喚してもいいし、召喚してから他のユニットで攻撃してもいい。タイミングは自由。

となると、なんとなく召喚してから攻撃したくなるかもしれないけど、良いことはあまりない。基本的には攻撃したあとで召喚するのをオススメする。
もちろん自軍全体に影響する呪文を使う場合などは、召喚→呪文→攻撃のほうがいいけど、そこはほら、臨機応変に。「基本的には」って書いてるでしょ。

邪魔な前衛を倒す

相手のリーダーを攻撃できないことがある。それは相手の場に「前衛」の効果を持つユニットがいる場合。
前衛持ちは黄色いエフェクトがかかっている。前衛がいる限り、前衛でないキャラクターに対して攻撃はできない。つまり先に前衛を倒してしまわないといけない。

どうにかして前衛を倒そう。呪文も使ったり、相討ちになったりしても仕方ない。面倒くさいけどそれしかない。

前衛を出して相手の邪魔をする

カードゲームは自分がやられて嫌なことを相手にしてやるのが1番いい

前衛がいるとすんごい邪魔。だったらこちらも前衛を出せば、相手にとってもすんごい邪魔。前衛が手札にいたら、積極的に場に出そう。前衛持ちは偉い
出すべきタイミングというのは当然あるけど、よくわからないなら積極的に出そう。

「自分がやられて嫌なことをやる」という相手プレイヤー目線の考え方は、うまくなるには必須だと思う。鍛えましょう。

速攻や呪文で奇襲する

召喚酔いにも慣れてきたら、速攻持ちの便利さに気付けることでしょう。

速攻持ちは偉い。なぜなら奇襲が出来るから。こちらの場に相手のライフポイントを削りきれるだけのユニットがいないからと安心している対戦相手を、速攻持ちがいれば一気に削り抜くことができる。

または直接ダメージを与えられる呪文(火力、焼くなどとも言う)も同様。
なんなら速攻持ちは、直接ダメージを与える呪文みたいな使い方ができるユニットだから、歩く火力などと呼ばれる。カッコいい。速攻持ちはカッコいいし偉い

(慣れてきたら)相手ユニットを倒す

プレイして慣れてきたら「あーーーこいつ倒されたくなかったのに倒された、チクショウ」となることが多々あると思う。同じことを相手にやり返そう。
なんとなく「あ、こいつ早めに倒しとかないとヤバいヤツだ」とか「自分が相手だったらこいつは倒されたくないよなぁ」というのがわかってくると思う。そういう輩はどうにかして排除しよう。

そのタイミングも重要だけど、そこまで書いてると超初心者向け記事ではなくなってくるのでここらへんでおしまい。

(慣れてきたら)自軍ユニットを倒されないようにする

自軍ユニットを倒されないためにはどうするか。そう、前衛をうまく使う。

倒されたくない強いユニットと前衛を同時に場に出せば、相手は前衛から倒すしかないので、倒されたくない本命ユニットが召喚酔いが解けるまで生き残る確率はグンと上がる。
前衛は偉いけど、使い方を見極めればさらに偉くなる。

まとめ

まずはとにかく負けてもいいから慣れましょう。
何をされたら嫌かを覚えて、そうされないために何をすればいいか考えましょう。
逆に相手には、自分がされて嫌だったことを覚えておいて、やり返しましょう。

初心者だけど負けたくないという方はもう、ガンバってください。


ひとまずこのあたりで終わりにします。

ここまで読んだ超初心者の方、お疲れ様でした。
1つでも有益な情報があれば幸いです。

ここまで読んじゃったカードゲーマーの方、お疲れ様でした。
1つも有益情報はなかったことと思います。それどころか「なーにを書いとんだこいつは」くらいの感想だと思います。超初心者向けならこれくらいでいいと私は思いました。

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